En este curso se presentan los fundamentos de la computación gráfica. A partir de estos conceptos los estudiantes podrán generar aplicaciones en dos y tres dimensiones en un dispositivo computacional. Los estudiantes podrán identificar las estructuras, modelos, técnicas y herramientas de computación gráfica para crear estas aplicaciones y estarán en capacidad de implementarlas utilizando herramientas de modelado y librerías de programación especializadas en gráficos.
Al finalizar el curso los participantes podrán:
Sesión | Horas de Clase | Tópicos | Bibliografía |
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1 | 2 | Definición de la Computación Gráfica. Historia, aplicaciones, hardware. | [1 caps 1, 3, 4, 8] |
2 | 2 | Modelos de color, la tubería gráfica, mapas y profundidad de bits. Objetos básicos de la computación gráfica, primitivas, mallas y sus estructura de datos. | [1 caps 1, 13, 18][3 caps 3,4] |
3 | 2 | Transformaciones geométricas, cuaterniones. | [1 caps 5, 21][2 cap 4][3 cap 5] |
4 | 2 | Taller de estructuras de datos y transformaciones geométricas. | [1 caps 5, 21][2 cap 4][3 cap 5] |
5 | 2 | Geometría computacional, triangulación, subdivisión de superficies, extracción de superficies, intersecciones y distancias. | [1 cap 12][2 cap 2][7][9] |
6 | 2 | El modelo de cámara u observador, modos de proyección. | [5 cap 5][1 cap 6][16 cap 3][3 caps 6, 7] |
7 | 2 | Modelos de iluminación, materiales, fuentes de luz, transparencia. Texturas de mapas de bit, texturas procedimentales, sombras. | [1 cap 15][2 cap 6,8][3 cap 10][1 cap 13][2 cap 7] |
8 | 2 | Introducción al trazado de rayos. | [3 cap 10][1 cap 16] |
9 | 2 | Geometría constructiva de sólidos (CGS), metaballs, extrusiones, superficies de revolución. | [3 cap 8][1 cap 20] |
10 | 2 | Fundamentos de las imágenes digitales. Intensidad y filtros. | [15 caps 1,2,3,4,5] |
Total de Horas: 20.
Sesión | Horas de Clase | Tópicos | Bibliografía |
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11 | 2 | Generación de primitivas en Blender. Transformaciones geométricas en Blender | [10] |
12 | 2 | Generación de primitivas, transformaciones geométricas, camara en OpenGL | [6] |
13 | 2 | Generación de primitivas, transformaciones geométricas, camara en OpenGL | [6] |
14 | 2 | Generación de primitivas, transformaciones geométricas, camara en OpenGL | [6] |
15 | 2 | Generación de primitivas, transformaciones geométricas, camara en OpenGL | [6] |
16 | 2 | GLSL. Shader de vértices y pixels | [6 cap 15][8] |
17 | 2 | GLSL. Shader de vértices y pixels | [6 cap 15][8] |
18 | 2 | Introducción a otras librerías y herramientas de la Computación Gráfica | [5] |
19 | 2 | Introducción a otras librerías y herramientas de la Computación Gráfica | [5] |
Total de Horas: 16.
Sesión | Horas de Clase | Tópicos | Bibliografía |
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20 | 2 | Tecnologías graficas en la red, introducción y ejemplos. Computación Gráfica en la nube. Computación gráfica Móvil | [12 caps 17,18,19] [13][14 caps 1,2,3,4,5,7] |
21 | 2 | Tecnologías graficas en la red, introducción y ejemplos. Computación Gráfica en la nube. Computación gráfica Móvil. | [12 caps 17,18,19] [13][14 caps 1,2,3,4,5,7] |
22 | 2 | Tecnologías graficas en la red, introducción y ejemplos. Computación Gráfica en la nube. Computación gráfica Móvil. | [12 caps 17,18,19] [13][14 caps 1,2,3,4,5,7] |
23 | 2 | HTML5, WebGL | [14 caps 1,2,3,4,5,7] |
24 | 2 | HTML5, WebGL | [14 caps 1,2,3,4,5,7] |
25 | 2 | HTML5, WebGL | [14 caps 1,2,3,4,5,7] |
26 | 2 | Otras tecnologías para la red | [13] |
Total de Horas: 14.
Sesión | Horas de Clase | Tópicos | Bibliografía |
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27 | 2 | Interacción humano computadora, diseño centrado en el usuario. Metodologías.Técnicas y tareas de interacción, tecnologías y tendencias. Principios de diseño GUI. | [1 caps 8,9] |
28 | 2 | Interacción humano computadora, diseño centrado en el usuario. Metodologías.Técnicas y tareas de interacción, tecnologías y tendencias. Principios de diseño GUI. | [1 caps 8,9] |
29 | 2 | Medición cualitativa y cuantitativa de interfaces | [11 cap 3] |
30 | 2 | Interfaces en QT | [1 caps 8,9][11 cap 3] |
31 | 2 | Interfaces en QT | [1 caps 8,9][11 cap 3] |
Total de Horas: 10.
(A) La habilidad para aplicar conocimientos de matemáticas, ciencias e ingeniería.
(B) La habilidad para analizar un problema e identificar los requerimientos necesarios para su definición y solución.
(C) La habilidad para diseñar, implementar y evaluar procesos y sistemas computacionales.
(D) La habilidad para funcionar en equipos de trabajo.
(E) El entendimiento de la responsabilidad profesional y ética.
(F) La habilidad para comunicarse efectivamente.
(G) La habilidad para analizar los impactos de la computación y la ingeniería en las personas, organizaciones y la sociedad.
(H) El reconocimiento de la necesidad de, y la habilidad para, continuar con el desarrollo profesional.
(I) La habilidad para usar las técnicas, destrezas y herramientas modernas para la práctica de la computación.
(J) La habilidad para aplicar los fundamentos y principios de las matemáticas y de la computación en el modelamiento y diseño de sistemas computacionales de manera que se demuestre comprensión de las ventajas y desventajas en las decisiones de diseño.
(K) La habilidad para aplicar los principios de diseño y desarrollo de software en la construcción de sistemas de diferente complejidad.
Resultados de Programa | |||||||||||
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A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | |
Relevancia | 5 | 4 | 4 | 1 | 3 | 3 |
Escala: (1) baja relevancia - (5) alta relevancia.
Resultados del Programa | Indicadores de Desempeño | Objetivos/Contenido del Curso | Actividades de aprendizaje | Instrumentos de medición |
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(A) Aplicación de Conocimientos | (A1) Identificar los fundamentos científicos y los principios de ingeniería que rigen un proceso o sistema. (Conocimiento) (A2) Resolver problemas relacionados con la disciplina y otras áreas por medio de la utilización de conocimientos, modelos y formalismos de las ciencias de la computación, las matemáticas y la ingeniería. (Aplicación) (A3) Analizar conjuntos de datos. (Análisis) | Capítulo 1 | Exposiciones del profesor, solución de ejercicios y lecturas | Exámenes |
(C) Diseño | (C1) Utilizar estándares de codificación en la implementación de componentes de software. (Aplicación). (C2) Identificar componentes, interacciones, relaciones e interfaces entre componentes. (Análisis). | Capítulos 2,3,4 | Solución de ejercicios y lecturas | Proyectos y tareas |
(F) Comunicación efectiva | (F1) Producir textos de manera efectiva teniendo en cuenta la estructura, coherencia, flujo, ortografía y correcto uso del lenguaje. (Aplicación). (F2) Comunicarse de manera efectiva de acuerdo al público objetivo haciendo uso correcto del lenguaje, estilo, tiempo y expresión corporal. (Aplicación). (F3) Utilizar recursos gráficos para comunicar y expresar una idea. (Aplicación). (F4) Defender ideas con precisión y claridad. (Evaluación). | Capítulos 2,3,4 | Proyectos y tareas | Presentaciones orales y reportes escritos |
(H) Desarrollo profesional. | (H1) Reconocer la importancia del conocimiento tanto en amplitud como en profundidad. (Compresión). | Capítulo 1 | Tareas | Tareas |
(I) Uso de herramientas y técnicas | (I1) Utilizar herramientas de desarrollo de software. (Aplicación). (I2) Utilizar herramientas de diseño, modelamiento y simulación. (Aplicación). (I3) Combinar herramientas de software y hardware para resolver un problema. (Síntesis). (I4) Demostrar flexibilidad para adaptarse a diferentes paradigmas y lenguajes de programación. (Valuación). | Capítulos 2,3,4 | Laboratorios y lecturas | Proyecto y tareas |
(J) Modelamiento y diseño de sistemas computacionales | (J1) Reconocer la importancia del modelamiento cuando se resuelve un problema. (Compresión). (J2) Relacionar conceptos y principios teóricos para la resolución efectiva de un problema. (Síntesis). | Capitulos 2,3,4 | Lecturas | Proyectos y tareas |
Instrumento | Porcentaje | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K |
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Parcial | 25 % | 25 % | ||||||||||
Proyecto | 30 % | 10 % | 5 % | 15 % | ||||||||
Reportes | 10 % | 10 % | ||||||||||
Presentación y discusiones | 10 % | 10 % | ||||||||||
Tarea | 5 % | 5 % | ||||||||||
Talleres | 20 % | 10% | 10 % |
Está permitido el uso de calculadoras, computadores personales, tabletas, teléfonos celulares, notas de clase y libros.
Obligatoria. Se llamará a lista durante los primeros 10 minutos. Se solicitará mantener celulares, reproductores de música, consolas de videojuegos personales, computadoras y tabletas apagados a menos que la clase requiera su uso. Las sesiones prácticas están relacionadas a algún taller. No hay aplazamiento de fechas de ninguna entrega ni evaluación
Salón de clase con computador y proyector. Laboratorio de Ingeniería de Sistemas y Computación.