Los juegos constituyen hoy una de las grandes tendencias en la computación. Son utilizados en la industria del entretenimiento, como elementos de interacción social y como herramientas educativas en diferentes contextos. Estos, son populares en diversidad de plataformas y utilizan tecnologías de motores o desarrollos avanzados de computación. Los juegos constituyen un ejemplo excelente de computación, interacción multimodal, creatividad y por supuesto interdisciplinariedad. El curso introduce los conceptos fundamentales para el diseño e implementación de un videojuego
Al finalizar el curso los participantes podrán:
El curso es presencial, se enseña de manera comprensiva la teoría que se especifica en el contenido. Se realizan sesiones prácticas. El curso requiere la lectura de artículos relacionados con cada tema. Se utiliza metodología orientada a proyectos. Aquí, se elige una historia, se forman grupos de trabajo a manera de estudio de videojuegos y se asignan roles a sus integrantes, para el desarrollo de un videojuego. Las clases incluyen sesiones de lluvia de ideas, discusión, crítica constructiva y trabajo en equipo con el fin de cultivar la creatividad. El uso de motores de videojuegos se complementa con el uso de aplicaciones de dibujo y creación.
Tema | Sesión | Bibliografía |
Introducción: historia, definición, clasificación, ideas y re-alimentación, ciclo de producción, planeación y riesgo, crítica | 1 - 2 | [1 Cap 1 - 6, 23 - 25][2 Cap 1] |
Motores: definición, arquitectura, uso | 3 - 4 | [ 2 Cap 1, 5 - 14][5][6] |
Prototipo: prototipo, pruebas, documentación, assets, mecánica, historia, interacción, personajes (protagonista, contrincante), sprites | 5 - 7 | [1 Cap 7 - 10, 25, 13 - 19] |
Balance: balance, niveles, estrategias | 8 | [1 Cap 11 - 12] |
La perspectiva del diseño: herramientas de edición de medios, arte del juego | 9 - 10 | [1 Cap 20] |
Tecnología: consolas, computadoras, teléfonos inteligentes, gráficos 2D y 3D, el papel de la inteligencia artificial, juegos en red | 11 - 12 | [1 Cap 21, 22, 26][3] |
Modelos de desarrollo y distribución | 13 | [1 Cap 27 - 29] |
Efectos: motion parallax, explosiones, física real y cartoon | 14 | [2 Cap 10 - 12] |
Interacción: dispositivos, metáfora de interacción, multimodalidad | 15 | [2 Cap 8], [1 Cap 13][4] |
Wrap up: post mortem del juego | 16 | [1 Cap 25] |
Porcentaje | |
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Primera entrega proyecto y sustentación | 20 % |
Segunda entrega proyecto y sustentación | 20 % |
Tercera entrega proyecto y sustentación | 20 % |
Tareas, Talleres, Exposiciones | 40 % |